La peor campaña publicitaria de Coca-Cola (Reportaje)

La marca que lleva por bandera la felicidad no está pasando su mejor momento en España. Las páginas de los periódicos y los informativos se llenan de noticias negativas: Coca Cola cerrará cuatro plantas en España y despedirá a 1.250 trabajadores. Por si no tuviera suficiente Expansión publicaba esta semana que Hacienda sospecha que la compañía está evadiendo impuestos.
Las redes sociales están siendo su peor enemigo con comentarios y llamadas al boicot incluso de algún político díscolo como Rafael Simancas. Mientras la compañía ha impuesto el silencio twittero -no hay mención al conflicto- sí ha querido mostrar respeto a todas las opiniones en su Facebook.
El presidente de Coca-Cola España, Marcos de Quito, se despedía el 1 de enero de Twitter con el siguiente mensaje: “Dejo de twittear, prefiero vivir OFF”.  24 días le duró el silencio. Tuvo que volver a la red social hace dos semanas para explicar el ERE de Iberian Partners y apoyar la decisión de la embotelladora “aunque nos duela su impacto laboral”.
“Una eficacia diez veces mayor”
Esta crisis acabará afectando a la marca, pero los expertos no se atreven a ponerle una cifra, unas pérdidas en la cuenta de resultados o en la imagen de marca. Lo que sí está claro es que le va a tocar sufrir. “Creo que el daño va a ser bestial, los mensajes negativos tienen una eficacia diez veces mayor  que  los positivos. La repercusión es mayor”, explica Juan Manuel de Toro, profesor de Dirección Comercial de IESE de la Universidad de Navarra.
La noticia de que Coca Cola se podrá tomar mediante un sistema de cápsulas como el café a partir de 2015 apenas ha tenido impacto. Se publicaba este jueves, pero su repercusión ha estado empañada por los despidos. Esta crisis no tiene que ver tanto con el impacto económico sino con los sentimientos.
“Si hay algo valioso en Coca Cola es su marca, sus valores, su apelación a la felicidad y eso es lo que están utilizando los trabajadores para atacarla. La gente se siente engañada”, señala de Toro. No es el único experto que apunta en ese sentido. “En las noticias negativas de Coca Cola también se está hablando de la ruptura de la confianza, del compromiso, de la coherencia, del compromiso real”, indica Francisco Javier Díaz, profesor de Comunicación Empresarial, Institucional y Publicitaria de la Facultad de Comunicación de la Universidad Camilo José Cela.
Reputation Institute ofrecerá en marzo los primeros datos de cómo han afectado a la reputación de la compañía estos turbulentos meses. Para Fernando Prado, director del instituto, esta crisis surtirá un efecto negativo en dos campos: el entorno de trabajo -“la gente ya no aspirará a trabajar en Coca Cola”- y la percepción de integridad, ética y transparencia que tienen los consumidores.
“En base a nuestra experiencia, una crisis afecta mucho más a una empresa que ya tiene mala reputación. En este caso, se recuperará pronto gracias a la buena percepción que ya tenían los consumidores y su efecto será menos profundo. Estará recuperada a medio plazo”, apunta Prado.
¿Se resentirá el consumo?
Francisco Bermejo, miembro del Comité de Empresa de la planta de Fuenlabrada, se ha aventurado a decir que las ventas de Coca Cola en Madrid han caído un 40%. Bermejo se ha basado en un estudio realizado por el portal Reason Why que ha preguntado a 100 viandantes y a 100 establecimientos de tres zonas madrileñas (calle Serrano-Velázquez, plaza de Manuel Becerra, Pueblo Nuevo) su intención, o no, de seguir consumiendo el refresco de burbujas.
El 27,5% había mostrado su intención de dejar de consumir el refresco y sólo el 2% de los establecimientos había notado la disminución de las ventas. Bermejo apuntaba a que en un día esa tendencia de boicot había subido del 27% al 40%.
“Aún está por ver si esto tendrá un impacto en el negocio”, opina Miguel López-Quesada, profesor de Comunicación de Crisis en el IE y miembro de la asociación de Directivos de Comunicación (DirCom). “Habrá que ver también si hay una alternativa mejor dentro de la competencia”.
Hay quienes piensan que el buen trabajo realizado durante años les permite vivir de las rentas. “La marca está ya muy implantada, ha creado hábitos de consumo”, dice el profesor Díaz. Y una cosa es llamar al boicot y otra llevarlo a cabo.
Se puede dar, incluso, la paradoja de un aumento de ventas. “Hay más notoriedad en la mente del consumidor, aunque sea negativa, y cuando vas a comprar, inconscientemente, te acuerdas más de una única marca”, señala López-Quesada.

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Tecnologías que veremos en 10 años (Reportaje)

Nuevas propuestas para revolucionar el hogar, el coche, las compras o el trabajo


Por: Manuel Ángel Méndez. 
Diario El País (España). 08/07/12

No hay nada como echar un vistazo a los centros de investigación de Microsoft, Samsung, Google, IBM o Intel para darse cuenta: vivimos en la prehistoria digital. Las grandes firmas tecnológicas se dejan varios miles de millones de euros cada año en inventar lo siguiente. El 99% de los proyectos fracasan, el resto sobrevive y solo uno o dos acaban transformándolo todo. Intel presentó recientemente en San Francisco su particular batería de ideas para revolucionar el hogar, el coche o el trabajo. No hay gafas futuristas como las de Google, pero sí un buen puñado de apuestas.
Las más peculiares giran en torno al coche del futuro. Según la compañía, que emplea a más de un millar investigadores en innovación y desarrollo, en poco más de una década los automóviles estarán conectados a Internet y equipados con todo tipo de sensores inteligentes que les conectarán a su entorno. Podrán, por ejemplo, intercambiar información de accidentes con otros coches y sugerir nuevas rutas o recibir alertas sobre la gasolinera más cercana y barata. Todo en tiempo real y sobre la marcha.
Brian David Johnson, investigador jefe de Intel, asegura que los automóviles se convertirán en sistemas inteligentes de computación en lugar de carrocería sobre ruedas. Para demostrarlo señala una de los proyectos en los que la compañía lleva años trabajando en colaboración con la universidad de Carnegie Mellon: faros capaces de no iluminar la lluvia durante la noche para reducir reflejos y mejorar la visibilidad del conductor.
Equipados con una pequeña cámara ultra-rápida, un procesador y un software, predicen cómo caerán las gotas de lluvia para evitar iluminarla. Todo en 13 milisegundos y con una precisión del 70%. Es un prototipo, pero Intel asegura que podría llegar al 90% de precisión y a un coste asequible para los fabricantes. ¿Veremos también coches autónomos sin conductor? “Estoy convencido de que sí, en cinco o  diez años estarán en las carreteras”, dice Johnson.
Habrá faros capaces de no iluminar la lluvia durante la noche para reducir reflejos y mejorar la visibilidad
El hogar es el otro espacio que la tecnología lleva años soñando conquistar, aún sin éxito. Intel apuesta por un aspecto concreto: la seguridad, convertir el cuerpo en las llaves que nos abran la puerta de casa o enciendan el horno o las luces con un gesto. Richard Libby, investigador de la compañía, explica el sistema en el que trabaja. “Basta una pequeña cámara integrada en la puerta de entrada y una pantalla táctil. Llegamos, la cámara nos reconoce, acercamos los dedos a la pantalla, lee nuestras huellas dactilares, y dentro. El mismo concepto se puede aplicar a los coches: abrimos con la huella dactilar, el volante nos identifica al tocarlo, el vehículo arranca solo y el asiento o la música se ajustan automáticamente a nuestras preferencias”, dice Libby.
En el lugar de trabajo, el reconocimiento de voz, otra de las grandes promesas, podría empezar a utilizarse en los próximos años. Una muestra: un video chat que transcribe la voz en texto y lo traduce al instante al idioma seleccionado. En una videoconferencia con un proveedor chino, por ejemplo, al otro lado verían nuestra imagen, oirían el castellano sin entender ni jota, pero leerían nuestras palabras en texto traducidas al chino en tiempo real, y viceversa. Como siempre, el problema está en los errores, en la precisión, aún lejos de lo aceptable, pero sus creadores son optimistas. “Nada que el avance tecnológico no pueda resolver”, aseguran.
Otro frente abierto: ir de compras. Intel apuesta por innovaciones como Scott Bot, un robot con cabeza de Kinect, la consola de Microsoft, que recorre los pasillos de las tiendas creando mapas con la ubicación de los productos. Al dueño del negocio le permite conocer el nivel de inventario en cada momento y al consumidor acceder en el móvil al mapa de la tienda. Se acabó desesperarse en busca del paquetito de sal, el teléfono lo localiza al instante y, además, con ofertas y descuentos.
La tecnología podría jubilar también los probadores. ¿Por qué no probar unos pantalones o un vestido digital en lugar de hacerlo físicamente talla a talla, color a color? Un software junto a una Kinect ya permite sustituir el espejo del probador por una gran pantalla. En ocho segundos digitaliza nuestra imagen y la convierte en un avatar. Delante de la pantalla vamos probando la ropa (digital); nos giramos, el avatar se gira, levantamos los brazos, el avatar los levanta… ¿Ventajas? “!Es mucho más rápido y divertido!”, dice la investigadora responsable del proyecto.
La tecnología podría jubilar también los probadores. ¿Por qué no probar unos pantalones o un vestido digital en lugar de hacerlo físicamente talla a talla, color a color?
Otras ideas más sencillas quizás acaben funcionando más rápido, como la web en 3D. “Hemos desarrollado el estándar XML3D para que cualquier programador pueda crear páginas web con imágenes en 3D en poco tiempo y a bajo coste”, dice Kristian Sons, investigador del Instituto Alemán de Inteligencia Artificial, que trabaja con Intel en esta iniciativa.
Los avatares para chatear por el móvil son otro ejemplo. En lugar de utilizar vídeo sobre la red celular (como Facetime en iOS), ya es posible utilizar avatares que transmiten expresiones faciales básicas, si nos reímos, si cerramos los ojos, pero no la imagen completa, reduciendo así el consumo del plan de datos. Pequeños avances que tal vez algún día veamos en nuestras pantallas.
“¿Por qué siguen existiendo los tenedores, las cucharas y los cuchillos? Porque cada uno es bueno en una cosa. Lo mismo ocurre con la tecnología”. Así de sencillo explica Genevieve Bell cómo cree que será el panorama en 10 años. “Cada país será un mundo, como hoy, y seguiremos utilizando un montón de aparatos, como hoy”. Diferente, pero igual. “Es una de las cosas más importantes que necesitamos entender sobre el futuro: continuará siendo diverso, con múltiples servicios de Internet, aparatos y preferencias de la gente en cada país”.
Bell, antropóloga, lidera en Intel un equipo de 100 investigadores, psicólogos, sociólogos, ingenieros y diseñadores cuya misión es observar a la gente y predecir cómo utilizaremos la tecnología en 10 o 20 años. “Fácil, ¿eh?”, se ríe. “Hay cosas que jamás cambiarán, siempre necesitaremos pertenecer a un grupo social y los servicios y tecnologías que lo faciliten, hoy Facebook, mañana otra cosa, triunfarán”, dice.
Y señala el mayor cambio que, según ella, veremos en la próxima década: “Nos estamos moviendo de la interacción con la tecnología a la relación con la misma. Ahora ordenamos a los aparatos qué hacer, envía un email, imprime, enciéndete. Poco a poco aprenderán nuestros hábitos y harán muchas de esas cosas automáticamente. Será una relación, no una interacción”.
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Megaman regresa en formato 8 bits (Reportaje)

 
En 2012, se cumplió un cuarto de siglo desde la primera aparición de un héroe robótico creado por Keiji Inafune y distribuido por la compañía de videojuegos Capcom (Osaka, Japón). Para quienes son seguidores de estas aventuras digitales, las seis primeras entregas se destinaron a la consola Nintendo NES (conocido también como Nintendo americano), y con la llegada nuevos sistemas, los siguientes capítulos se mudaron de formato (a Super Nintendo SNES, luego a Nintendo 64…).
Para sorpresa de quien escribe, en 2008, Hironobu Takeshita, productor de Capcom, a solicitud de la sucursal de esta empresa en Estados Unidos, inicia el proyecto de Megaman 9 para Nintendo Wii, Xbox 360 y Playstation 3… pero en formato 8 bits! Es decir, un nuevo título de scroll horizontal (de plataformas tradicional) con la combinación de 16 colores en pantalla que ofrecían en aquella época los cartuchos grises y las ingeniosas bandas sonoras de cada nivel compuestas en formato midi. Esto resulta increíble para quienes seguimos la evolución de un héroe que lideró la serie Megaman X y con un cuerpo rediseñado como una armadura de combate, además de nuevos aliados y antagonistas respecto de la historia original.
Megaman 9 es el sueño de muchos que crecimos librando batallas contra el Dr. Willy y sus creaciones tecnológicas, quien pretendía apoderarse del planeta. Varios críticos de videojuegos anuncian el regreso de más videojuegos retro, para un mercado de personas que solía divertirse sujetando un control de pocos botones y ahora son inducidos a continuar consumiendo el producto en la última plataforma de Nintendo. La historia cuenta que el Dr. Willy responsabiliza al Dr. Light de los robots que están fuera de control y destruyen todo a su paso. Así, el Dr. Light es apresado por las autoridades y Megaman se ve obligado a derrotar a los nuevos 8 robots maestros para demostrar la inocencia de su creador.
El juego, como han sugerido muchos, es un tributo a una estilo de programación que aprovechaba al máximo los escasos y limitados recursos de la época para concebir inolvidables piezas de divertimento computarizado. Mayor sorpresa genera cuando se conocen las funciones que posee Rockman (como suelen llamarlo en la nación nipona), es que asemeja a las dos primeras sagas. Megaman no se desliza, no carga el megabuster, pero habrá la acostumbrada ayuda canina con Rush (en su forma «coil» de trampolín y «jet» como tabla para volar) y la acumulación de poderes de enemigos vencidos. El nivel de dificultad fue aumentado considerablemente, como lo reconoce Takeshita en entrevista para Ugo.Com (asegura que se buscó la dificultad lograda en Megaman 2) requiere más análisis y cautela en cada nivel, pero se infiere que la compañía de videojuegos concibió este producto más para un público más adulto joven que adolescente. 
Tras el éxito obtenido, 2 años después Capcom lanzó Megaman 10 para las mismas cónsolas. Al igual que el capítulo 9, están disponibles para Nintendo Wii a través de su tienda en línea Wii Store. El conflicto que surge en esta última aventura, es la roboenza un virus que afecta únicamente a los robots y no les permite hacer sus actividades cotidianas, y en su etapa más severa, torna violentas y destructivas a las máquinas. El Dr. Willy, luego que una de sus creaciones intenta matarlo, pide ayuda al Dr. Light que le ayude a recuperar una máquina con la que estaba creando la cura para el virus robótico, pero ésta se encuentra en manos de sus robots maestros. Nuevamente, Megaman sale al combate, pero con una variante a diferencia de todas las secuelas. Esta vez, el usuario puede escoger entre el robot azul o Protoman, quien se suma a la acción como protagonista también. Las habilidades de cargar megabuster y de deslizamiento están de regreso, mas el nivel de dificultad ha aumentado más.

¿Nostalgia de una época? ¿Una respuesta frente al esnobismo tecnológico de la actualidad?¿Lo bueno vuelve? Lo seguro es que los videojuegos forman parte de una generación que creció frente al televisor y una alternativa sana de entretenerse fueron los videojuegos, y ahora, existe forma de divertirse con los códigos binarios de hace 25 años en el siglo XXI con historias que se ubican en un futuro cada vez más cercano.

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22.04.12

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